2016-11-01から1ヶ月間の記事一覧
Component[] hoge = GetComponentsInChildren<Renderer>(true); (true)を入れてあげると非アクティブになっているオブジェクトのコンポーネントも取得することができます。 一気に子オブジェクトすべてのコンポーネントに変更をかけるときに非アクティブのコンポーネン</renderer>…
IEnumerator Loadbundle() { string url = "http://hogehogehogehoge/hoge"; var www = new WWW(url); yield return www; var assetBundle = www.assetBundle; var prefab= assetBundle.LoadAsset<GameObject>("Object"); GameObject obj = (GameObject)Instantiate( pre</gameobject>…
IEnumerator AddScene() { //シーンを非同期で追加する SceneManager.LoadScene( "Scene Name", LoadSceneMode.Additive); //シーン名を指定する Scene scene = SceneManager.GetSceneByName("Scene Name"); while ( !scene.isLoaded ) { yield return null;…
ボタンのイベントを削除する方法ですが、これは非永続的なイベントしか削除ができません。たしか using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using System.Collections; public class hogehoge: MonoBehaviour { Button btn; void Awake() { btn = this.game…
karaagedigital.hatenablog.jp前回書いたアセットバンドルを使ってみようでエクスポートするまでは作りました。ローカルから読み込む場合には作成したアセットバンドルをStreamingAssetsというフォルダを作ってそこに突っ込んだ方が後々よさそうです。 公式…
まったくこの辺使ってなかったので新しく覚える為にやった事をザザッとまとめていこうと思います。 バンドルとは?ある製品に別の製品が付属して販売、あるいは配布すること。パソコンを「買ってすぐ使える」状態で販売するために、あらかじめOSやアプリケー…