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デジタルフロッグ

Unityのアプリの開発をしながらいろいろと忘れないための備忘録でございます。

Cameraの理解を深めよう

必ず使われるCameraですが、結構Cameraは最初からあってそのままでいいじゃんっていう人も多いのではないでしょうか。

カメラって実はいろんな機能が備わっているのですが、実際その機能を上手に使いこなせてない人もいると思います。私もその中の一人なのでいったんCameraに対してちゃんと向き合ってみようと思います。

上から順にいきますが、Clear FlagsとBackgroundは飛ばしていきます。

Culling Mask

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これは二つのカメラで同じところを撮影しているのですが、片方のカメラでは二つ映っているのに対して片方は1つしか映っていません。これがCullingMaskで行える処理になります。

描写するオブジェクトのLayerにチェックを入れる事で映すものと映さないものを分ける事が出来ます。

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今回はTransparentFXというLayerのチェックを外しました。

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次に映さない方のCubeオブジェクトのLayerをTransparentFXに変更するとそのカメラではLayerがTransparentFXになっているオブジェクトは描写しなくなってしまいます。

Projection

続いてProjectionですが、こちらは遠近法を考慮したPerspective(ペースペクティブ)か、遠近法を考慮しないOrthotropic(オルソトロピック)の2つが存在します。3Dゲームか2Dゲームかを作るうえで使い分ける事が出来ます。

Perspective

f:id:karaagedigital:20160911161442p:plain

Orthotropic

f:id:karaagedigital:20160911161454p:plain

二つの違いはこんな感じです。

Field of View

このパラメータはカメラの視野角にあたるパラメーターだそうです。

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こんな感じ

Clipping Planes

これはカメラの描写の手前と奥の範囲を決める事が出来ます。ニアの数値が大きければ近いものが見えなくなりますし、ファーの数字が小さいと近くても見えなくなってしまいます。

f:id:karaagedigital:20160911162110g:plain

Viewport Rect

こちらですが、一番最初に見た写真を見てみましょう。

f:id:karaagedigital:20160911160317p:plain

Game画面が2分割されていますね。

最小が0最大が1になっていて、カメラの原点と幅と高さを指定する事が出来ます。

上の画面のものは半分ずつ描写するように設定されています。

実際に数値をいじってみて下さいね。

Depth

これはカメラの描写順序です。複数カメラがある場合は数字が小さい順に実行されます。

Rendering Path

こちらはレンダリングの方式を指定します。Use Player SetingsはPlayerの指定した設定でレンダリングされます。Vertex Litはライティングを頂点単位でやる方式で、処理不可としては軽量になるが、品質はよくないです。

3dcg.homeip.net

レンダリングについてはこちらをご覧になってみてもよいかと思います。

Target Texture

カメラが描写したものをテクスチャに描写する場合に指定します

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Render Textureを作成(Projectのところで右クリックCreateから作れます)して新規で作成したカメラのTargetTextureに突っ込んで、RendereTextureを新しく作ったCubeに突っ込みます。そうするとCubeに新しく作ったカメラの映像が映りこみます。

ライブ会場の後ろのモニターの映像みたいなものをこれで作る事が可能ですね。

他にも鏡みたいに使ったりする事も出来るのではないでしょうか。

Occlusion Culling

オクルージョンカリングは処理不可軽減の為に描写の必要がないと判断されたオブジェクトを描写しないようにする機能です。

HDR

High Dynamic Range。レンダリングを行うかどうかのチェックです。プラットフォームによっては使えないみたいです。

 

 

 

以上でカメラのInspectorの中の説明を終わりにしたいと思います(´・ω・`)